Hard Medium Easy




Si veis una película de los años 60-80 todo es muy distinto. El argumento es menos obvio, el ritmo más lento. Es mas difícil ver una de estas películas que ver Iron man 3. En cierto modo, retaban al espectador y por supuesto, no eran para todos los públicos (no me refiero a las edades)

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Con los videojuegos pasaba lo mismo, los videojuegos de los 80 eran rematadamente difíciles. Requerían un nivel de entrenamiento muy alto para conseguir saltar a aquella plataforma que se nos resistía durante semanas. Si os acordáis de las aventuras gráficas, había combinaciones de objetos que ni el más loco catedrático del MIT las hubiera sacado. A veces, lo único que quedaba era probar todo el inventario con todo lo que hubiera en la pantalla y cruzar los dedos para que ese pollo con una polea en medio nos permitiera pasar al otro lado de la isla.

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¿Qué ha pasado? ¿Qué ha sido de la dificultad?

Parece que existe una fuerza oscura que está haciendo que los juegos, las películas, los libros y el contenido en general se esté volviendo más burdo e infantil. ¿Estamos ante una conspiración del gobierno para hacernos más tontos y borreguiles? ¿¡Aliens en la directiva de telecinco!? O peor aún… ¿¡ Reptilianos en la casa blanca!? Probablemente no.

 Cambios tan generalizados normalmente son consecuencias del sistema en si.  Vamos a ver si conseguimos ver que pauta del sistema esta haciendo que el contenido se esté volviendo tonto.

 Los seres humanos tenemos la capacidad de hacer arte con casi cualquier cosa que podamos manipular, generando fantásticos medios para dar sentido, estructura y significado a la materia inerte del universo.

Cuando nos tomamos un proyecto como un desafío artístico, todo vale, es nuestra propia expresión lo que estamos persiguiendo y esa expresión puede ser cualquier cosa; felicidad, risa, diversión, euforia… pero también rabia, tristeza, melancolía, desengaño, frustración..

Por desgracia los proyectos no suelen ser nunca puramente artísticos, es decir, tienen una componente (en mayor o menor medida) económica. Esto hace que tengamos hacer cambios en nuestro proyecto en función de hacerlo más apetecible para los ojos de la nueva estrella del show: el usuario.

 Luego la gran diferencia entre un proyecto artístico y un proyecto “industrial” es que el objetivo del proyecto no somos ni nosotros ni nuestra expresión, si no un tercero en discordia, el jugador. Y esto es lo que lo cambia todo.

Al hacer contenido para terceros hemos de pensar qué es lo que quiere o espera esa persona e intentar proporcionárselo, vamos que estamos en un mercado.

Esto, en principio no quiere decir que tengamos que tirar nuestros principios por la ventana. En un mercado normal esto se convierte en un toma y daca muy beneficioso para ambas partes y en general todos salen ganando. Pensad por ejemplo, que si los videojuegos no tuvieran parte económica y solo fueran arte, la mayor parte de los títulos serian psicodelia pura a cuál más raro como pasa en el arte contemporáneo. El mercado nos ayuda a tener los pies en el suelo y evolucionar poco a poco.

 Por desgracia, no vivimos en un mercado normal. Vivimos en un mercado hipersaturado, como mi producto hay 100, más bonitos y probablemente más baratos o incluso gratuitos. Hemos de competir a escala global en una industria en la que cualquier pringao –como yo mismo-  puede hacer juegos. Y juegos buenos.

La oferta disponible para el jugador/consumidor es sencillamente bestial. Y ¿qué es lo que ha pasado? Que tenemos que hacer más atractivos nuestros productos. ¿Y eso cómo se hace? Pues como dijo Phillip Stark “En una estantería con 2 productos con las mismas características y el mismo precio, el que se vende más es el más bonito”  Lo que traducido a nuestros tiempos viene a ser: el que mejor Experiencia de Usuario tenga.

La experiencia de usuario es el conjunto de técnicas que nos ayudan a optimizar cómo el usuario experimenta nuestro producto. Entre otras disciplinas que se encuentran dentro, están: La usabilidad, la ergonomía, arquitectura de la información, el diseño (gráfico o de cualquier tipo)  y algunas más.

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Normalmente un buen estudio de la experiencia de usuario es algo bueno para el producto ya que lo hace más fácilmente consumible.

Esta es la clave en nuestro mercado hipersaturado actual, haz tu producto más consumible.  Este es el axioma que todas las empresas están siguiendo.

¿Qué consecuencias tiene? Pues a parte de ser más bonitos estéticamente hablando (el nivel artístico de toda la industria audiovisual ha crecido a pasos agigantados en los últimos 20 años) Los productos son mas fáciles de consumir.

Las películas son más sencillas de ver con argumentos cada vez menos enrevesados y mas estereotípicos. Los libros más fáciles de leer con una estructura mucho más audiovisual y menos literaria. ¿Y los videojuegos?

Los videojuegos son MUCHO más sencillos y más casuales. Volved a recordar cuando os quedabais atascados en el Alex Kidd durante semanas, frustrados y amargados. Saltando una y otra vez sin conseguirlo.  A veces los juegos ni permitían guardar el progreso y tenías que volver a empezar desde el principio cuando ya no quedaban “continues”. 

Imaginaos que haríais ahora. Saltas 5 veces, te matan. Desinstalas el juego porque es una mierda y juegas a otro que te habías descargado hace 2 semanas que ni habías abierto. Estamos saturados de juegos, de películas… de contenido.

Esta reacción del publico (y de todos nosotros) es la que nos ha alejado del arte. Ya no podemos expresar lo que queramos. Ya no podemos retar al jugador/espectador, ya no podemos frustrarlo, no podemos ponerlo triste o melancólico.

Si queremos competir en el mercado, debemos pasar por el aro y darle lo que quiere con el menor esfuerzo posible. Al fin y al cabo si no lo haces tú, cualquier otro lo hará.

Como veis, creo que las empresas y estudios están atrapados en el mercado. No tienen opción innovar o hacer productos más artísticos porque hacen grandes inversiones que no pueden permitirse tirar al retrete.  Dudo mucho que empresas como EA sean malas de facto porque sé de buena tinta que dentro ellas trabajan personas muy apasionadas y creativas. El problema es que están atrapados en esa red de la que todos formamos parte: El mercado.  Solo estudios pequeños e indies son los que pueden apostar por productos más artísticos que vendibles.

En nuestra mano está no seguir la inercia de lo facilón que nos impone el mercado. Debemos reivindicar la industria audiovisual como forma de arte. Hagamos sufrir, pensar, reír, llorar, soñar y madurar al usuario sin miedo a su rechazo. Al fin y al cabo, no queda nadie más para hacerlo.

The value of content




One of our goals with Hope was to learn about how the user was acting in the video game market, bearing in mind that it was a completely free game, with no financial benefits at all.

As you all know, we are facing a major crisis in the entertainment industry based on content: music, movies/TV shows, books and video games.

All these former profitable industries are facing a huge transformation in the market. This seems to be largely influenced by a change in the means of the distribution. The Internet is gradually alternating every industry it touches.

Many maintain that the crisis in the sector is directly related to piracy, since it freely puts available content in a very simple and effective way. In many cases, access to hacked content is faster and more comfortable than access to the same content, but for a fee.

I'm not one to say that piracy is not the actual reason for this crisis, although I strongly believe that it is the most influential factor in the equation.

In my humble opinion, we are facing a crisis of value.The audio visual content value has collapsed in the recent decades, something which has obviously increased due to the arrival of the Internet.

But what made us disregarding such value? The answer is in the enormous amount of available content.

It is one of the simplest laws in economics: more offer, less price. That is: less value.

Diamonds are valuable because they are a scarce item. Even their number is artificially controlled in the market to maintain the scarcity and thus their value. The Internet, in addition to piracy, has brought a huge amount of available content, and that has simply diminished the value of the user towards content.

In fact, it has been diminished so much that the user does not give any value to it. People just want to consume everything for free. Let's be honest: what we do does not matter that much. There are many better and cheaper options probably no more than a click away. This has created some "philosophical" movement in the network the industry insists on calling "Freetards": the all-free fools.

 

Industry's stance on this crisis is to blame the user, assuming all are either hackers or stupid. I recently attended a roundtable organized by the people from “riot cinema”, as well as the season from PaperLovers, of La Central. In both of them the crisis in the industry was the main topic, done with the good intention of taking any solutions. After many heated discussions, the solutions are put into two main groups:

·             Increasing legislation on the subject (Banning and criminalization)

·             Educating people about the value of content (Indoctrination)

Nobody seemed to notice that users are simply following the most basic economic law: more offer, less price. Infinite offer, no cost.

They said there that " freetards" were 15 year-old teenagers very active in forums and social networks, who convinced everyone that paying for content was something diabolical. They are responsible for this trend without the economic knowledge that the "all free" industry will crash.

15 year-old teens, uh? So... what about Google?  Has anybody paid for the searches? For Gmail? Google Maps? Google is the biggest freetard of all. It provides all its services free of charge to the average user and the system seems to be working. But, why? Because it does not only know the value of what it offers; it knows the received value of what it offers.Without denying the reality of the market, Google has made a business model consistent with this idea.

If the market were a river, the audio visual industry would be a poor old man, determined to swim against the current, just because yesterday the current flowed in the opposite direction. Or a poor beaver making a dam on the Nile timbers. Google is aware of this river and acknowledges it. It has built a mill to take the current and is doing it very well.

Being aware of the value of your product is very important, but knowing what value the user gives it is far more important, since that is what they will be willing to pay for your product. Sometimes the value of our product blinds us. We know how expensive it is to do anything and believe that the user must know this as well as we do. The reality is that we who do not know the true value of our product because this is the market value.

As mentioned, in the hypersaturated world we live today, chances are that your product has a received value very close to zero.  Am I saying then that your product should be free? YES.

Before you close the browser and twit that Mr Roboto are crazy communist hippies, let me explain.

Making content, be it music, video, text or games is expensive. In order to keep the production is obvious that we need to make money with it. Just the necessary amount to make a living. But the heart of the matter is not to deny the reality, but to make a mill, just like Google.

If you want the users’ money, you need to have the same opinion of value on your product. Like you, they have to be aware of the work, hours, equipment, talent and expense behind your content (or service). But above all, they have to empathize with the content and want more of it. They must have an emotional relationship with what you are selling.

Of course, this is achieved with marketing, which is nothing more than a set of techniques to increase the received value. Most of the marketing is based on advertising, that is, giving value to the product without the user having tried it before. The advertising tries to link a series of values ​​and emotions of consumers with your product before purchasing it in order to create received value.

I have never driven a BMW but, in my head, they seem to be some fantastic cars.

Marketing techniques are that related to advertising because it is the cheapest way to create value. If BMW were to lend a car to every person to prove it is a good car, they would not have enough money for insurances. Besides, advertising helps to idealize the product: maybe if I tested the product, I would not enjoy driving it.

Many times we insist on merging advertising and marketing, but they are really not the same thing. Marketing is the set of techniques that allow me to sell more (mostly related to the increase in the received value). Advertising is just one of those techniques. A technique that worked very well so far, but today it requires a large investment for it to be effective (again, because of saturation.)

As content generators, we must be realistic and maximize the received value with the means we have. If we have no choice but to give our product for free and seek alternative means business, then so it be.

When giving it for free, we have the opportunity to be seen and tested. We have the opportunity to create for ourselves a place in the user's head and claim the value of our product. Once users have such value in their heads, purchasing will not be a problem. Getting to that point is our goal.

Create a good experience in the users is vital to achieve them. The design of the experience is what connects us emotionally. In Hope we care all we could the design of the experience. We wanted to get to the heart of the player. Therefore, we created Hope as a sort of experiment. We wanted to know if emotionally involved users would buy more than the average user in other apps (which is currently 3-5% of users who buy In-App freemium applications)

To do this, we extended the playing time artificially (5 minutes a day for 6 days). Giving the players time to absorb the story and they will empathize with the character.  I firmly believe that time is vital to create that empathy. That is why we prefer books to movies, since the book took more time to read it.

On the penultimate day of the game we asked the user if they would be willing to pay 2 € to save the princess. Surprisingly, over 70% of users pay for it.

Unfortunately for us, our intention was not to ask for money, since this began as an experiment in every way. But since then, we have learned something priceless. We must understand the real market value of our product and we have to make users perceive such value if you want to sell something.


This text has been translated by Ángela Fernández, who worked with us on Hope and other several titles.

El valor del contenido




Una de nuestras metas con Hope, ya que se trataba de un juego completamente gratuito y sin ningún tipo de reporte monetario, era aprender sobre cómo el usuario se comportaba en el mercado de los videojuegos.

Como todos sabéis, estamos frente a una gran crisis en la industria del entretenimiento basado en contenido, es decir, la música, películas/series, libros y videojuegos.

Todas estas industrias antaño rentables se están enfrentando a una enorme transformación en el mercado. Este parece estar influenciado en gran medida por un cambio del medio de distribución: Internet, poco a poco, está alternando cada industria que toca.

 Muchos sostienen que la crisis en el sector esta directamente relacionada con la piratería, ya que esta pone disponible de forma gratuita el contenido de forma muy sencilla y efectiva. En muchas ocasiones, el acceso al contenido pirata es más rápido y cómodo que el acceso al mismo contenido, pero de pago.

 No soy nadie para decir que la piratería no es, efectivamente, la causante de esta crisis, pero creo firmemente que no es el factor más influyente en la ecuación.

En mi humilde opinión, estamos frente a una crisis de valor. El valor del contenido audiovisual ha estado cayendo en picado en las ultimas décadas, obviamente acelerado con la llegada de Internet.

Pero, ¿qué ha provocado que valoremos menos al contenido? La enorme cantidad de oferta.

Es una de las leyes más simples en economía: a mayor oferta, menor precio; es decir, menor valor.

Los diamantes son valiosos porque hay pocos. Incluso se controla artificialmente su número en el mercado para mantener la escasez y con ello, el valor. Internet, además de piratería, ha traído una descomunal cantidad de oferta de contenidos y eso, simplemente, ha diluido el valor del usuario hacia el contenido.

 De hecho, lo ha diluido tanto que el usuario no le da valor alguno, lo quiere consumir gratis.  Seamos sinceros: por muy bueno que sea lo que hacemos hay muchas opciones, mejores, y probablemente más baratas, a no más de un clic de distancia. Esto ha creado cierto movimiento “filosófico” en la red a los que la industria se empeña en llamar "Freetards": los tontos del "todo gratis".

 La postura de la industria respecto a esta crisis de valor es culpar al usuario llamándole pirata o directamente tonto. Hace poco asistí a una mesa redonda organizada por los chicos de Riot Cinema, además del ciclo de PaperLovers de La Central. En ambos se discutió la crisis de la industria con la sana intención de sacar alguna solución al respecto. Después de muchas y calurosas discusiones, las soluciones se agrupaban básicamente en dos grupos:

  • Incrementar la legislación sobre el tema (Prohibir y criminalizar)
  • Educar a la población sobre el valor del contenido (Adoctrinar)

 

 Nadie parecía darse cuenta de que simplemente los usuarios están siguiendo la ley económica más básica: a más oferta, menos precio. Oferta infinita, precio gratis.

 Decían allí que los “freetards” eran niños de 15 años, muy activos en foros y redes sociales, que habían convencido a todo el mundo de que pagar por contenido era algo diabólico. Han creado esta tendencia sin el conocimiento económico de que con el “todo gratis” la industria se va al traste.

Niños de 15 años, ¿eh? Y entonces, ¿qué hay de Google? ¿Alguien ha pagado por buscar o utilizar Gmail o Google Maps? Google es el mayor freetard de todos; ofrece todo sus servicios de forma gratuita al usuario medio y no parece que le vaya mal. ¿Por qué? Porque no solo conoce el valor de lo que ofrece, conoce el valor percibido de lo que ofrece.  Sin negar la realidad del mercado ha hecho un modelo de negocio acorde a esta idea.

Si el mercado fuera un rio, la industria audiovisual sería un pobre viejo empeñado en nadar contra la corriente, solo porque ayer la corriente fluía en sentido contrario. O bien, un pobre castor haciendo una presa de maderos en el Nilo.  Google, comprende y acepta el rio. Ha construido un molino para aprovechar la corriente y le va muy bien.

Conocer el valor de tu producto es muy importante, pero es más importante saber qué valor le da el usuario, porque básicamente eso será lo que estará dispuesto a pagar por tu producto. A veces nos ciega el conocimiento del valor de nuestro producto, sabemos lo caro que es hacer cualquier cosa y creemos que el usuario debe saberlo también como nosotros. La realidad es que somos nosotros los que no sabemos el verdadero valor de nuestro producto, ya que este es el valor del mercado.

Como hemos dicho, en el mundo hipersaturado de hoy en día, lo más probable es que tu producto tenga un valor percibido muy próximo a cero. ¿Estoy diciendo entonces que tu producto debería ser gratis? SÍ.

 Antes de que cierres el navegador y twittees que en Mr. Roboto son unos locos comunistas hippies, déjame explicarme.

Hacer contenido, ya sea música, vídeo, texto o juegos es costoso. Y para mantener la producción, es obvio que es necesario ganar dinero con ello. Aunque sea el suficiente para poder vivir de ello. Pero el quid de la cuestión está en no negar la realidad, está en hacer un molino, como Google.

Para que el usuario te dé su dinero es necesario que tenga la misma opinión de valor que tú sobre tu producto. Tiene que, como tú, ser consciente del trabajo, horas, equipo, talento y gastos que hay detrás de tu contenido (o servicio); pero sobre todo, tiene que empatizar con el contenido y querer más. Tiene que tener una relación emocional con lo que vendes. 

Esto se consigue, por supuesto, con el marketing, que no es más que un conjunto de técnicas para aumentar el valor percibido. La mayor parte del marketing se basa en la publicidad, que es dar valor al producto sin que el usuario lo haya probado antes.  La publicidad intenta relacionar una serie de valores y emociones del consumidor con tu producto antes de haberlo comprado para así crear valor percibido.

Yo nunca he conducido un BMW pero en mi cabeza me parecen unos coches fantásticos.

 Las técnicas de marketing están tan relacionadas con la publicidad porque es la forma más barata de crear valor. Si la BMW tuviera que prestarle un coche a cada persona para que vieran que es un buen coche no ganarían para el seguro.  Además la publicidad permite idealizar el producto, ya que a lo mejor si efectivamente lo pruebo, puede no gustarme conducirlo.

 Muchas veces nos empeñamos en unir publicidad y marketing pero realmente no son la misma cosa. El marketing es el conjunto de técnicas que me permitirán vender más (la mayoría relacionadas con el aumento del valor percibido). La publicidad es solo una de esas técnicas. Una que hasta ahora funcionaba muy bien, pero que hoy en día precisa de una gran inversión para ser efectiva (de nuevo a causa de la saturación).

Como generadores de contenido, debemos ser realistas y maximizar el valor percibido con los medios que tenemos, y si para eso debemos dar nuestro producto gratis y buscar un medio de negocio alternativo, no nos quedará más remedio que hacerlo.

Al darlo gratis tenemos la oportunidad de ser vistos y probados. Tenemos la oportunidad de crearnos un hueco en la cabeza del usuario y reclamar el valor de nuestro producto. Una vez el usuario tenga el valor en la cabeza no tendrá ningún problema en comprar. Llegar a ese punto es nuestro objetivo.

Hacer una buena experiencia de usuario es vital para alcanzarlo. El diseño de la experiencia es lo que nos hace conectar de una forma emocional. En Hope cuidamos todo lo posible el diseño de la experiencia. Queríamos llegar al corazón del jugador. Por este motivo, diseñamos Hope como un experimento. Queríamos saber si unos usuarios emocionalmente implicados compraban más que la media en otras aplicaciones (que está actualmente en 3-5% usuarios que compran In-App en aplicaciones freemium).

Para ello, alargamos el tiempo de juego artificialmente (5 minutos al día durante 6 días), dando tiempo al jugador para rumiar la historia y empatizar con el personaje. Creo firmemente que el tiempo es vital para crear esa empatía. Por eso nos gusta más el libro que la película: el libro tardamos más en leerlo.

En el penúltimo día de juego preguntamos al usuario si estaría dispuesto a pagar 2€ por salvar a la princesa. Sorprendentemente más del 70% de los usuarios lo pagan.

Desgraciadamente para nosotros, no queríamos cobrar de verdad ya que esto empezó siendo un experimento en todos los sentidos. Pero desde luego, hemos aprendido algo impagable. Debemos entender el valor real en el mercado de nuestro producto y tenemos que hacer que el usuario perciba este valor si queremos poder venderle algo.

¿Machismo en los videojuegos?




 

Como muchos sabéis, hace unos días hemos publicado Hope: the other side of adventure. Un juego un tanto especial, puesto que cuenta la típica historia del príncipe que va a rescatar a la princesa (como en Mario Bros) pero en este caso, desde el punto de vista de la princesa.

En el juego vemos en todo momento a la princesa encerrada en una habitación donde poco más puede hacer que esperar a ser rescatada. Durante 6 días, vamos escuchando los pensamientos y sensaciones de la princesa. Y así hasta el final de la historia (que no queremos destripar).

Como director del juego, lo he hecho con todo mi amor y buena intención. Aunque parece ser que no ha sido suficiente ya que acabamos de recibir el siguiente email que no tiene desperdicio.

 

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Machismo de vergüenza

Cuando oí hablar de vuestro juego pensé. Vaya, alguien se acuerda de que las mujeres existimos en el mundo de los videojuegos. Como el concepto me pareció original me lo descargué ya que era gratis y no perdía nada por ver de qué iba.

Parecía muy interesante la idea de contar la historia de la princesa, el otro lado, el cuento que nunca nadie se acordó de contar.

Por desgracia, ya desde el principio se deja clarísima vuestra intención de dejar el papel de la mujer a la altura del betún. ¡La princesa no puede hacer absolutamente nada para ser rescatada! ¿Se puede ser más misógino? ¿Más retrogrado? ¿Más machista?

Pues resulta que sí, se puede. Continué la historia de mierda que habéis creado y después de morderme los labios varias veces llegué al cuarto día. No contentos con pisotear a las mujeres encima ¡fomentáis la violencia de género! Me quede estupefacta cuando vi que habíais hecho que la protagonista recibiera una soberana paliza y se le veían perfectamente las marcas y los moratones. Me dais asco.

Incluso en esa situación la pobre chica no era más que un objeto inerte esperando a ser rescatado por su hombre. Asco. Deberían meteros en la cárcel directamente. Estoy harta de que tipejos como vosotros inundéis el mundo de la videojuegos con vuestra mierda y vuestra estúpida virilidad. TODOS los juegos acaban siendo misóginos de una forma u otra. Estáis contribuyendo a crear la generación de imbéciles machistas que son prácticamente la totalidad de jugadores. No tenéis ni idea de la de veces que me he sentido una mierda jugando a XBOX live porque siempre que se enteran de que soy chica empiezan a tratarme como si fuera gilipollas. Sois todos unos machitos en vuestros mundos virtuales. Como nosotras estamos ganando la batalla en el mundo real, que es el que importa, estáis poco a poco llenando de mierda machista el nuevo mundo virtual. Estoy hasta los ovarios de ver Lara Crofts y tetas votando en mi pantalla. Las mujeres somos mucho más. ¿Para cuando un juego donde la mujer sea una heroína lista y con sentido común?

Vosotros con “Hope” (hasta el nombre me pone de los nervios) estáis contribuyendo al sufrimiento de futuras mujeres que tendrán que soportar el mundo que estáis ayudando a construir (aunque sea virtual).

Bueno, antes de dar nuestra opinión quiero pedir disculpas a Pitu. Persona que aunque no conozco, no ha tenido pelos en la lengua para juzgarme y meterme en un saco donde no creo estar metido. De corazón sentimos haberte ofendido. Nuestro juego no tiene en absoluto la intención de ser machista. Hope no es más que el otro lado de la típica aventura tal y como nos la han presentado siempre; príncipe-rescatando-a-princesa-desvalida. Y punto.

Aquí en Mr. Roboto somos unos fanáticos de los videojuegos. Hemos crecido con ellos y en cierto modo somos un producto de ellos. Supongo que como Marcus Alexander Brigstocke, de Nintendo, dijo:

"Los videojuegos no afectan a los niños. Si Pacman nos hubiera afectado, de adultos estaríamos todos moviéndonos por habitaciones oscuras, tragando pastillas mágicas y escuchando música electrónica repetitiva"

La verdad es que la frase es un chiste más que una frase filosófica, pero me da miedo pensar que tenga razón. Viéndolos desde tu perspectiva, los videojuegos de los 80 son claramente machistas, en la medida de que pocas damiselas se ponían las botas de heroínas. Me da un poco de miedo pensar que además de haberme hecho tragar pastillas mágicas y escuchar música electrónica, los videojuegos se hayan colado en mi mente de una manera más oscura.

¿Y si soy machista y no me he dado cuenta? Cabe preguntarse.

Sinceramente, creo que no. Creo que el machismo es un comportamiento. Es una actitud, real, hacia las mujeres. Yo no desprecio a las mujeres. No creo ni mucho menos que sean inferiores; es quizás por eso por lo que ni se me pasó por la cabeza que Hope pudiera ser un juego machista.

Sí, la princesa está completamente desvalida. Esa fue nuestra intención: plasmar su historia tal y como suponíamos que pudo ser. ¿Acaso Peach escapa antes de que la rescate Mario? No. No queríamos inventarnos nada, ni dar vueltas de tuerca, ni giros de guion, ni mucho menos suavizarlo solo porque ahora es políticamente incorrecto. No he leído ningún artículo sobre que Mario Bros sea machista. ¿Por qué lo es el nuestro?

En general, estoy viendo últimamente en Internet cierto tono de “feminismo” con las Gamer Girls. Chicas o mujeres que, como tú, acusan a todo el mundo jugón de machista y misógino.

No te voy a negar que en muchos muchos juegos, cuando el héroe no es un hombre, es una bella dama de grandes pechos. Sería una tontería negarlo. Pero sinceramente, de ahí al machismo hay un trecho. ¿Marketing? Sí, rotundo. La mayor parte de los jugadores son chavales de 15 años de género masculino. Y sí, nos gustan las tetas, no es ningún secreto. A más tetas más ventas. Más que machismo es… antropología.

Para mí, un machista lo es por sus actos. Despreciar una opinión por el mero hecho de ser expresada por una mujer. Marginarlas en el trabajo o que cobren menos que un hombre. Ese tipo de cosas. Por no hablar de quitarles libertades o hasta apedrearlas por adulterio como hacen en otros países. Cosas que realmente afectan a su vida.

Lo que nos lleva al tema de la violencia de género. Ni qué decir tiene que la violencia de género me parece despreciable. Pero no toda la violencia de género es violencia de género.  -Dejadme explicarme antes de twittear, por favor-. La violencia de género entendida de forma general se da cuando un hombre pega a una mujer. Muy bien, ¡pero en nuestro caso el que pega es un secuestrador! El personaje lleva implícita la violencia. Está en el propio acto de secuestro, no está provocado simplemente por el género. ¿Diríamos que cuando un monstruo ataca a Tifa en FFVII es violencia de género? No. Sería una estupidez. Es parte de la situación.

En fin, Pitu. Creo que estas mirando los videojuegos desde un punto de vista concreto que te permite encontrar lo que estás buscando: machismo y misoginia.  Solo puedo decirte que creo que estás equivocada. Espero que las demás personas que jueguen a nuestro juego no lo vean como tú lo has hecho. Porque vosotros, ¿qué opináis?

HOPE: concept art




Ya que se acerca la fecha de estreno de Hope, nuestro primer juego como Mr. Roboto, creo que es el momento de hablar un poco sobre el arte conceptual que hicimos en la fase de preproducción.

Con este proyecto queríamos darle un giro de tuerca a los típicos juegos de plataformas donde eres un príncipe que tiene que ir a rescatar a la princesa que encuentra secuestrada en el último castillo del último mundo al final de la última fase. Un día, hablando de este tipo de juegos, nos preguntamos: ¿Y qué hará la princesa mientras el príncipe va a rescatarla corriendo la mayor aventura de su vida?

Eso es precisamente Hope, el punto de vista de la princesa. Mientras la verdadera aventura pasa en otra parte, ajena a la vista del jugador, nosotros nos centramos en el duro cautiverio de la futura monarca. Es un viaje a través de sus miedos, sus emociones, su desesperación y sobre todo, su esperanza.

 

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Como veis, Hope es un juego un tanto peculiar. Sin apenas interacción, muy contemplativo y un tanto poético, el arte del juego era primordial. No queríamos que esto pareciera un trabajo amateur, sino un trabajo de verdadero amor por los videojuegos. Nuestra pequeña contribución en la lucha de los videojuegos como forma de expresión y arte.

La princesa

En primer lugar nos decantamos por una visión muy sencilla y pixelada como la que tenéis arriba. Al fin y al cabo, ¿qué mejor que recrear la propia estética pixelada de los juegos de antes?

Hicimos unas cuantas pruebas, pero a medida que la historia iba tomando forma, nos dimos cuenta de que había que cambiar el formato. La historia era muy dura, oscura y realista. Tenía que ser así puesto que nuestra intención era dar un contrapunto a las historias sencillas e infantiles de la mayoría de juegos de la época. Queríamos sugerir que mientras ibas dando saltitos con Mario por un soleado prado lleno de enemigos entrañables y flores adorablemente carnívoras, la princesa Peach estaba viviendo la peor pesadilla de su vida, secuestrada por el rey Koopa, un salvaje dinosaurio mutante con pinchos como cuchillos en su espalda de tortuga gigante.

Así, nos decidimos finalmente por una estética más real e inmersiva. Que le diera a la historia más dramatismo por su mayor cercanía a la realidad. Un contraste muy fuerte a la historia del príncipe sencilla y pixelada.

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Después de muchos bocetos (2D y 3D), teníamos claro que queríamos dos mundos, el pixel y otro más pero el contraste con el realista, era demasiado fuerte. Simplemente no funcionaba.

Cuando después de muchas vueltas ya parecía que no lograríamos nada, el señor Henry Selick vino a sacarnos del atolladero gracias a su magnífica película Coraline (2009).

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La atmósfera era exactamente lo que estábamos buscando en nuestra cabeza. Realista pero bañada por una fantasía alocada e imposible. Sobria y triste. Perfecta.

No tardamos mucho en sacar el boceto definitivo de nuestra pobre protagonista. La princesa Alyssa.

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La habitación

A pesar de que la estructura de la habitación la tuvimos clara desde el principio, el estilo no lo tuvimos tan claro. Queríamos algo medieval pero aberrado. Cómico pero triste. Para ello, el color debía estar muy cuidado, con tonos apagados que nos dieran a entender que esa habitación vivió tiempos mejores. La habitación sería como el viejo cuarto de una niña que vuelve a su casa tras años sin entrar en él y todo está exactamente igual que como lo recordaba, pero muerto y sin vida.

También necesitábamos que la habitación estuviera viva de alguna forma, que nos ayudara a contar la historia. Que fuera, en cierto modo, otro personaje más, la única compañera de Alyssa en su cautiverio.

Hicimos varios conceptos a distintos estilos a ver qué salía. 

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Al final nos quedamos con el color de esta última ilustración pero la formas de imposibles al estilo Day of the Tentacle, de las que un servidor está perdidamente enamorado. El resultado final creemos que es bastante digno. 

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La Intro

El estilo de la intro lo tuvimos clarísimo desde el principio. Queríamos 8 bits y 16 bits a la vez. Un compendio de las intros más míticas de los videojuegos, con guiños claros a Ghost & Goblins, Castle of Illusion y otros. Trabajar con una historia sencillísima y muy poco elaborada, el planteamiento típicamente efímero que solían tener los juegos de plataformas de la época. Además, la idea de usar paletas de 16 colores, que tanto complicaban la vida a los artistas de dichos juegos, y que tan bien aprendieron a dominar, nos atraía muchísimo.

 

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La primera Fase

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Para la fugaz fase del príncipe, no nos quedaba otra que hacer un magno homenaje a Sonic the Hedgehog, el juego favorito de Jonathan, nuestro músico. Queríamos una versión más realista, que nos condujera de la presentación pixelada de gráficos de 8-16bits poco a poco en el mundo 3D donde encontraríamos a la princesa.

Esta pantalla era muy importante, ya que introducía al jugador en el mundo y la aventura que luego se le ocultaría explícitamente. Debía dar la sensación de ser un mundo grande, listo para ser explorado.

 

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Esperamos que os haya gustado este pequeño viaje por el arte de Hope. Hemos hecho todo lo que hemos podido para que esta experiencia/juego/cuento/experimento fuera interesante y que valiera la pena descargar. ¡Esperamos haberlo conseguido!

Hope estará disponible muy pronto para Android, iPad, iPhone, Pc y Mac. Y gratis, ¡por supuesto!

Las introducciones en los videojuegos




No no, olvídate de guiones increíbles, imágenes cinemáticas, y música de Hans Zimmer, porque, aunque eso pueda formar parte de la intro de un videojuego, aquí en este blog de lo que queremos hablar es de INTROS DE VIDEOJUEGOS. Lo de hoy en día parece mas bien un cortometraje con miles de millones de presupuesto.

No quiero hablar en este post de las pantallas estáticas con los muñequitos moviendose como en Super Mario Bros 3, ni de las "nitro logo" como en el Sonic o demos del juego como en cualquier arcade, quiero hablar de las introducciones que te contaban algún tipo de historia, ya fuese solo texto, texto con imagen o intros animadas.

Dado que existen cientos y miles de juegos con intros clásicas, solo vamos a ver un ejemplo o dos por apartado.

 

Solo texto : 

Sin imágenes ni movimiento ni ná de ná, solo la historia, esa bonita historia que no necesita nada más para emocionarte.

 

Texto e imagen : 

Una imagen vale más que mil palabras.

 

Solo animación: 

No hace falta narrarte la historia, se entiende solo con la imagen.

 

Animación Motion Graphics :

Dibujos estáticos que cobran "vida", una técnica con resultados muy buenos.

 

Atentos a la intro del primer juego de Mr. Roboto. Os va a encantar, ¡prometido! ¡Un homenaje a las introducciones clásicas!

 

 

Los bocinazos musicales de la prehistoria del silicio




Mi querida Atari 2600, la primera consola, mi primera consola...............

Bueno... Querida ahora, porque de pequeño la odiaba, la odiaba muchísimo, pero no era culpa de ella. Era culpa de las circunstancias: la tuve tarde, muy tarde, en 1989, cuando ya era tecnología obsoleta por completo, mientras los demás disfrutaban de sus Amstrad, MSX, Amiga, etc, con gráficos alucinantes, yo sufría una consola cuyos mandos tenían un solo botón, los gráficos eran cuadrados gordos con dos frames de animación y sus dos canales de sonido producían unos bocinazos de aúpa. 

Aquellos bocinazos te sacaban de quicio, pensaba por aquel entonces que un camión y una mula rebuznando hacían mejor pareja musical que los dos canales de la vetusta 2600. Los juegos por lo general tenían solo efectos de sonido, y las pocas músicas que había eran de 10 segundos máximo, 10 segundos donde la palabra disonancia se desgastaba del uso exagerado de las ídem; 10 segundos de melodías anodinas que ningún amante del videojuego recordará nunca porque el cerebro como defensa olvida los traumas... Hasta que un día, tras una comida copiosa, tu primo por parte de padre se tira una ventosidad y a ti te da un ictus por recordar cómo sonaba los bajos de la melodía del Pac-man.

Pero os tengo que confesar que ya de jovencito me imaginaba que en realidad este chip era una bestia salvaje por dominar, pese a estar muy limitado desde muchos puntos de vista técnicos. Poseía virtudes de las que carecía el resto, contundencia y amor al reto, contundencia por su naturaleza de ejecutor de efectos de sonido. ¿Podrían quedar bajos, baterías y electro-sonidos-varios decentes con esa capacidad? Y reto por la dificultad que entrañaba el hacer algo molón en un sistema de dos canales donde todo era una anarquía absoluta, no sabías cómo iba a sonar nada hasta que compilabas la rom y mil detalles más desastrosos que ya comentaremos. 

Y es aquí cuando llegamos a los años dosmiles. Más de 10 años después de la muerte de la bicha vieja, la scene decide hacerla sonar de nuevo, revivir el chip TIA, aprender de las virtudes que tiene y ............ BINGO,  efectivamente, esa maldita máquina era, efectivamente, una bestia increíble, y ya domada podía hacer cosas estupendas. Todo suena como nunca, la fuerza de las bases es inmejorable y el resto de sonidos es tan original y característico que rápidamente lo identificas con el TIA de la 2600. Siguen siendo bocinazos y rebuznos digitales, pero corrigiendo errores y utilizados los sonidos sabiamente, aprendimos que se pueden combinar de tal manera que dudases del origen y alabases a los dioses por tamaña obra y reencuentro.

 

 

En Mr. Roboto disponemos de trackers de la 2600 y sabemos cómo hacerlos sonar a tope; no descartamos dar placer a vuestro oídos en un futuro con esta especie de electro-dumbstep-8bitero del que presume esta vieja gloria prehistórica de silicio.

 

 

Charla sobre gamificación




Simo network 2012

La “Gamificación” es un concepto que lleva siendo usado en numerosas disciplinas como aprendizaje y educación desde tiempos inmemoriales. Hace relativamente poco tiempo se está empezando a aplicar este concepto al marketing y el diseño de experiencia de usuario, tanto para aplicaciones como para productos.

Ayer mismo dimos una pequeña introducción sobre el tema, con consejos para aplicar correctamente la gamificación, en la feria SIMO en Madrid. Esperamos repetirla charla pronto un poco más en profundidad. ¡Os avisaremos!

Para los que no estuvisteis presentes, aquí os dejamos la Ppt por si queréis consultarla.

Hackathon de windows 8




Un juego en 21 horas 

Hace un par de fines de semana tuvo lugar en Madrid el Hackathon de desarrollo de Apps para Windows 8. El Hackaton era parte de un evento a nivel nacional, el Megathon de Windows 8. Fueron 3 días de diseño y programación extrema. En él, logramos terminar un juego funcional con gráficos en 3D con iluminación prerenderizada, Interfaz en XAML y banda sonora, todo en apenas en un total 21 horas.

La mecánica del juego es muy sencilla. Manejamos a un Community Manager, representado por un hipster de libro con gafas de pasta, bufanda de cuadros y longboard, que debe hacerse con el mayor número posible de followers. Estos followers son los avatares de gente real que está twitteando en ese momento sobre un tema taggeado con un hashtag concreto y van a apareciendo por el escenario.

 

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 El mayor reto fue que no disponíamos de ningún tipo de motor gráfico. Debido a que Microsoft ha prescindido de XNA en esta versión del sistema operativo, había que programar todo desde 0, shaders incluidos. Gracias al maquina-machine Rodrigo Diaz que se encargó -él solo- de todo ello, teníamos en pocas horas modelos 3D corriendo perfectamente sobre Modern UI Apps para Windows 8.

El Interfaz: Menús, LeaderBoards, GUI, animaciones y demás, desarrollado en XAML con Blend siguiendo el estilo hiperminimalista de Modern UI Apps; tengo que decir que la interoperabilidad que ofrece SharpDX es fantástica para estos propósitos, ya que nos proporciona un entorno completamente transparente para diseñar interfaces de juegos. Usando toda la potencia de XAML+C#, esta difícil tarea se convierte en algo trivial.

Respecto a la música, la hicimos con Garage Band para iPad y como podréis comprobar, no es ninguna maravilla. Pero, ¡oye! Ahí queda.

Al final quedamos segundos en el concurso. No está nada mal, teniendo en cuenta que no era un concurso de juegos sino de aplicaciones. En cualquier caso, lo pasamos francamente bien y al menos nos quedó un jueguecito simpático.

 

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Entrevista a Raúl rubio, creative director en Tequila Works




Creadores del fantástico DeadLight

 

Tenemos la suerte de comenzar nuestro ciclo de entrevistas a gente del sector de los videojuegos con un profesional de la talla de Raúl Rubio, quien muy amablemente nos abrió las puertas de la oficina de Tequila Works en Madrid y nos regaló esta fantástica entrevista. 

 Si tenéis alguna sugerencia para próximos entrevistados o incluso si estáis relacionados con el sector, diseñadores, programadores, artistas, publishers, etc... y queréis ser entrevistados. No dudéis en escribirnos a hello@mr.roboto.es.